ラボの理念

ここでしか、生まれないものを。膨大なゲーム作品がネット上に溢れている今、「遊んでよかった」「作ってよかった」と思えるゲームとは、何か?ラボゲームスタジオは、一体どんなゲームを目指しているのか?第一作発表から変わることのない、ラボゲームスタジオが掲げるゲーム制作の目標を、ここに記します。

個人制作として、「できること」で勝負する。本スタジオのゲーム作品は、すべて作者・晋太郎一人による、個人制作です。規模もボリュームも、到底大手の有名ゲームに及ぶものではありません。しかし、個人制作ならではメリットがあります。純粋に作者が「いい!」と思えたものを、すぐ表現できる機敏さ。作家性のある、個性的な作品を、とても安くお届けすることができます。作者は、大学で生命科学を学び、その後地元・新潟の酒造会社、アマチュア漫画家、WEB制作会社と、仕事に挫折しながら、本当に自分が目指していきたいものを必死に探してきました。それらの体験の中で、自分の見てきたもの、感じてきたことをゲーム作品に投影することで、「不死鳥の棲む街」「神様症候群。」「UTOPIA」「MEMENTO」のような、稚拙な出来ながらも、「濃い」作品が生まれてきました。自らの内面を掘り下げ、大切だと思ったことを、ストーリーに落とし込んでいく。それは個人制作だからこそ出来ることであり、多くの人に共感していただける強さになると信じ、製作を行っています。

見えない部分まで、想像できるゲームにする。ラボの作品は、個人制作ゆえに1~2時間で終わる小さなゲームばかりです。特に「UTOPIA」は、仕事や私生活に追われ、描きたいもの全てを描くことは困難でした。だからこそ、プレイヤー自身がゲーム内で描かれている以上のものを、「想像できる」ような作品にしたいと考えました。

「音」まで、デザインする。たとえば映画やドラマ作品では、作品のために描きおろされた音楽が、
シーンの盛り上がりを見事に引き立ています。ラボゲームスタジオでは、「ゲームのサウンドデザインも作者が行うことで、独自性のある世界観が表現できる」と考え、なるべく無料音楽素材・効果音素材に頼らず、楽曲制作ツールを使い、オリジナルのゲームシーンのために、作曲・調整をおこなっています。

見届けてよかった、と思えるゲームを。ラボゲームスタジオは、これまで「ホラー色の強い」ゲーム作品を
製作してきました。しかし、「ただ怖いものを出しておしまい」ではなく、
最後には、エンディングを見届けてよかったと思えるような、
プレイヤーの心に何か残るものを創りたい、という強く持っています。これまで発表してきたゲーム作品を振り返ると、「崩壊する都市」「神様の世界」「夢の中」「過去のトラウマ」など、それぞれ世界設定はバラバラですが、
どこか「生と死の境界」「常識と非常識の狭間」という共通点があると思っています。人間とは何か? 幸せとか何かという、恥ずかしいながらも、答えのない普遍的な問題について、何か答えが欲しかった。自分の考えを投影したゲーム作品を、みなさまに遊んでもらいたい、という想いが、今もあります。光を描くために、闇を描く。非常に青臭い言葉ですが、少しでもそれに近づきたいと思っています。小さなゲーム作品ではありますが、個人制作でも、心を豊かにするエンターテイメントは生み出せると信じ、日々製作を続けております。

また、つたなくて恥ずかしい文章ですが、以下のページにも作者自身のゲームにかける想いを掲載しています。

「闇長姫」制作のエネルギーになっていること